Міністерство освіти і науки України
Полтавський національний технічний університет
імені Юрія Кондратюка
Факультет інформаційних та телекомунікаційних технологій і систем
Кафедра комп’ютерних та інформаційних технологій і систем
Курсова робота
з дисципліни «Основи програмування та алгоритмічні мови»
КР ______
Розробив cтудент
групи 101-ТН
Керівник роботи
Полтава 2010
Вступ Щоб виконати дану роботу треба мати достатні знання мови програмування Турбо Паскаль, а також вміння складати алгоритми. Для коду даної програми я використав навики з виконання практичних робіт.
Гру «Життя» вперше створив Дж. Конвей. Це власне не гра, а проста модель еволюції групи живих організмів. Пасивне спостереження над сукупністю великої кількості поколінь цієї гри може дати якусь задоволення.
Ігровим полем(«житєвим простором») в цій грі являється двохвимірна поверхня, розділена на квадрати. В нас це поверхня тора, яка не має границь: наявність границь завжди зв’язано з проблемами. Кожна клітинка має 8 сосідів. Ячейка може бути заселена одним організмом, або бути порожньою.
1. Постановка задачі Розробити програму для вирішення поставленої прикладної задачі. При вирішенні задачі необхідно:
- Створити програму у середовищі програмування Turbo Pascal
- Розробити алгоритм функціонування програми
- Надати блок-схему алгоритму
- Продемонструвати роботу програми
УМОВА ЗАДАЧІ
Гра моделює життя поколінь гіпотетичної колонії живих кліток,які виживають, розмножуються або гинуть у відповідності з наступними правилами.
Клітка виживає, якщо має двох або трьох сусідів з восьми можливих, якщо один або жодного то клітка гине в ізоляції. Якщо має чотири та більше, то гине від перенаселення.У будь-якій порожній позиції у якої рівно три сусіди у наступному поколінні з'являється нова клітка.
2. Розв’язання задачі Популяцію в першому поколінні задамо випадково. Це означає, що рішення про те, чи буде кожна клітка заселена, приймається з деякою вірогідністю. У програмі life при відображенні групи віртуальних організмів використана анімація. Ефект анімації оснований на послідовній зміні кадрів – графічних зображень. Для швидкого переходу від одного «кадра» до іншого використаємо дві графічні сторінки. Графічна сторінка – область відеопам’яті, яка зберігає зображення. При цьому, якщо режим роботи відеоадаптера підтримує роботу тільки з однією сторінкою, її вміст відображається на екрані. В деяких режимах роботи підтримуються декілька графічних сторінок. Вміст однієї з них («візуальної») відображається не на екрані, а на другій («активній»), невидимій користувачу, в цей час може будуватися нове зображення. Підготовлене на новій сторінці зображення виводиться на екран. Такий спосіб можливий, наприклад, про роботі в режимі VGA з роздільною здатність 640х480, бо в цьому режимі є дві графічні сторінки. ............