Часть полного текста документа:Технологии 3D-звука Мы, как известно, живем в трехмерном мире (те кто знаком с теорией относительности живут в четырехмерном :)), поэтому сочетание 3D ассоциируется с чем-то реалистичным. В этой статье мы поговорим о технологиях 3D-звука. Конечно, у большинства пользователей приставка 3D ассоциируется с графикой и это неудивительно, ведь аппаратные ускорители трехмерной графики уже давно стали привычными на персональных компьютерах, а звуковые карты с 3D-акселерацией появились намного позже. Однако именно массовое распространение 3D-графики (особенно в играх) и стало основным толчком для развития 3D-звука. Но прежде чем говорить о 3D-звуке, попытаемся разобраться, что же это такое. Ответ на этот вопрос на самом деле далеко не однозначен. Ведь название "3D-звук" зачастую используется для обозначения совершенно разных понятий, начиная от расширенного стерео и заканчивая surround sound. В этой статье под трехмерным звуком мы будем подразумевать позиционируемый звук, т.е. звук, для которого можно определить местоположение источника в трехмерном пространстве (проще говоря, это когда играя в Quake3 или Unreal Tournament вы можете с закрытыми глазами определить, откуда доносятся выстрелы). Безусловно, одного позиционирования не достаточно для создания реалистичного звукового сопровождения, однако без него говорить о "трехмерности" звука вряд ли имеет смысл. Дело в том, что заветные 3D появились в названиях и спецификациях звуковых карт за долго до появления настоящих акселераторов трехмерного звука. Тут можно провести аналогию с видеокартами (таких аналогий в этой статье будет немало) -- вряд ли сегодня кому-то прейдет в голову назвать 3D-акселератором какой-нибудь S3 Trio 3D только из-за последних двух символов в названии. Поэтому сделаем небольшой экскурс в историю. Первые звуковые карты с гордым клеймом 3D появились еще во времена господства шины ISA. Однако вся "трехмерность" звука у них заключалась в добавлении эффектов вроде реверберации, хоруса или расширения стереобазы. Вообще говоря, первые разработки в области позиционирования звука велись уже тогда, однако они не получили большого распространения ввиду относительной слабости процессоров (как звуковых так и центральных) и тормознутости шины ISA. Революция в трехмерном звуке произошла в 1997 году с появлением технологии A3D. Малоизвестная (тогда!) фирма Aureal, которая занималась разработкой звуковых решений для симуляторов виртуальной реальности NASA, выпустила чип Vortex AU8820, аппаратно реализующий эту технологию. Фактически звуковой процессор Aureal Vortex сделал для трехмерного звука то же, что и графический процессор 3dfx Voodoo для трехмерной графики. Кстати, судьба обоих чипов связана с фирмой Diamond Multimedia и торговой маркой Diamond Monster. Именно карты Diamond Multimedia основанные на этих чипах были в числе пионеров и завоевали особую популярность среди игроков. Долгое время A3D оставался в гордом одиночестве (показателен тот факт, что поддержка аппаратной акселерации 3D-звука была введена только DirectX 6.0). Однако другие производители звуковых карт и чипсетов не желали мирится с таким положением дел. Creative сделала ставку на микрософтовский DirectSound3D и разработала для него расширение EAX. Yamaha и ESS лицензировали разработки британской фирмы Sensaura. Несколько фирм применяют в своих продуктах технологию Q3D от QSound. ............ |