Часть полного текста документа:Министерство образования Российской Федерации Владимирский политехнический колледж Курсовой проект по предмету "Объектно-Ориентированное программирование" Пояснительная записка КП ПО-399.16.02 ПЗ Отчет составил: Рачков Р.В. студент гр. ПО-399 10.04.02 Отчет принял: преподаватель Серкин С.Г. 15.04.02 Принято с оценкой: Владимир 2002г. СОДЕРЖАНИЕ Введение. 1.Общая часть. 1.1.Постановка задачи. 1.1.1.Название задачи. 1.1.2.Математическое описание задачи. 1.1.3.Требования предъявляемые модели. 1.2.Описание языка программирования. 1.2.1.Выбор языка программирования. 2.Специальная часть. 2.1.Описание алгоритмической модели. 2.1.1.Входные данные. 2.1.2.Выходные данные. 2.2. Целевое назначение процедур и функций. 2.3. Инструкция по выполнению программы. 2.4. Сообщения программы. 3. Список используемой литературы. Заключение. 4. Приложение. 4.1.Схема алгоритма. 4.2.Текст программы. Введение В двадцать первом веке широкое распространение получили автоматизация и компьютеризация производства. Эти процессы облегчают использование и эксплуатацию различных технических и производственных данных. Компьютер облегчает поиск, хранение и эксплуатацию различной документации. Сейчас на каждом производстве можно встретить отделы вычислительных центров. В них специально обученные люди занимаются изучением и созданием новых программ, которые облегчают труд работникам производства. Компьютеры стали настолько внедрены в жизнь и деятельность человека, что используются не только на производстве, но и для обучения и развития человека. Многие обучающие программы носят игровой характер. Это дает возможность человеку не затрудняя себя приобрести те или иные навыки которые пригодятся ему в жизни. В наше время большое распространение получили игры. Они служат не только для отдыха и развлечений, но и содержат в себе обучающие элементы. Игры с обучающими элементами могут развить логику ребенка. Это поможет ему в предстоящей ему жизни. Чтобы создать компьютерную игру необходимо написать программу. Программа, работающая на компьютере, не редко отождествляется с самим компьютером, так как человек, использующий программу "вводит в компьютер" исходные данные с клавиатуры, и "компьютер выдает результат" на экран. На самом деле преобразование исходных данных, вводимых с клавиатуры или из файла, в результате выводится на экран монитора. Процессор выполняет преобразования в соответствии с последовательностью команд. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, т.е. написать программу. Смысл этого курсового проекта состоит в том, чтобы создать программу игрового типа "Клон". При запуске файла игры появляется окно на котором расположено игровое поле представляет собой клеточное поле (сетку) десять на десять, в котором при нажатии на кнопку "Новая игра" в четырех углах появляются фишки в виде "мордашек", две синих и две красных, которые располагаются крест на крест. ............ |