Часть полного текста документа:Публичное конструирование Я в опосредованном компьютером общении "Когда мы делаем шаг через экран в виртуальное сообщество, мы реконструируем наши идентичности с той стороны зеркального стекла. Эта реконструкция - наша развивающаяся культурная работа" (Turkle, 1995, p. 178). Контекст наших размышлений: мы живем в находящемся под влиянием компьютера обществе-театре или в находящемся под влиянием компьютера обществе коммуникаций? Индивидуальное присутствие в виртуальном пространстве - это фон опосредованного компьютером общения. Самопрезентация, таким образом, становится наиболее важной предпосылкой для того, чтобы начать опосредованное компьютером общение с другими людьми - и для того, чтобы контролировать процесс общения, опосредованного компьютером. Существует, по меньшей мере, семь возможностей, которые пользователи CMC могут использовать для их собственной самопрезентации и для того, чтобы идентифицировать других пользователей (см. также Doring, 1997). 1. Адреса электронной почты: во многих опосредованных компьютером взаимодействиях ими можно снабдить послание; иногда они даже прикрепляются автоматически. 2. Имя пользователя или реальное имя: обычно пользователи электронной почты, списков рассылки или телеконференций используют свое реальное имя. 3. Псевдонимы: в IRC или в MUDs псевдонимы часто применяются для того, чтобы идентифицировать каждого пользователя. 4. Подписи: послания по электронной почте часто оканчиваются электронной визитной карточкой, которая включает членство в определенной организации, профессию, ученую степень, личный адрес и т. п. 5. Личные домашние странички: "если мы считаем домашнюю страничку неподвижной метафорой Я, то ее оформление явно постмодернистское" (Sh. Turkle, 1995, p. 259). 6. Самооописания: в MUD существует возможность описания своего сетевого персонажа с помощью символов, характеристик и т. д. 7. Избранные самопрезентации: в текст-основанной CMC пользователи в особенности имеют возможность проявить собственный индивидуальный стиль с помощью слов и символов (шуток, смайликов и т. п.). Существует множество различных философских, социальных и психологических рассуждений о мотивах, целях и последствиях подобных созданий и презентаций сетевой идентичности и о так называемых "играх с идентичностью" в CMC. Однако, эмпирические подтверждения этих рассуждений являются одновременно эпизодическими и противоречивыми. Вот несколько примеров: Craig Brod (1984) описывает "антисоциальную компенсацию социальных отношений", Jean Baudrillard (1987) критикует "промискуитет в Сети"; Josef Wehner (1996) утверждает, что "принятие роли" в CMC невозможно, а презентация идентичности в Сети представляется ему очень искусственной; для Haya-Bechar-Israeli "игры с идентичностью" - результат "высокой степени осознания ограничений самовыражения в этой особой среде" (Bechar-Israeli, 1995); Elizabeth Reid (1995) также рассматривает позитивные аспекты игр с идентичностью как часть виртуальной культуры; Sherry Turkle пишет: "Интернет становится важной социальной лабораторией для экспериментов с созданием и реконструкцией Я, что характеризует жизнь в постмодернистском обществе". Howard Rheingold (1994) описывает суть повседневной коммуникации в Сети следующим образом: в виртуальных сообществах люди делают все то же самое, что делают люди в реальной жизни. ............ |