MaterStudiorum.ru - домашняя страничка студента.
Минимум рекламы - максимум информации.


Авиация и космонавтика
Административное право
Арбитражный процесс
Архитектура
Астрология
Астрономия
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биографии
Биология
Биология и химия
Биржевое дело
Ботаника и сельское хоз-во
Бухгалтерский учет и аудит
Валютные отношения
Ветеринария
Военная кафедра
География
Геодезия
Геология
Геополитика
Государство и право
Гражданское право и процесс
Делопроизводство
Деньги и кредит
Естествознание
Журналистика
Зоология
Издательское дело и полиграфия
Инвестиции
Иностранный язык
Информатика
Информатика, программирование
Исторические личности
История
История техники
Кибернетика
Коммуникации и связь
Компьютерные науки
Косметология
Краткое содержание произведений
Криминалистика
Криминология
Криптология
Кулинария
Культура и искусство
Культурология
Литература и русский язык
Литература(зарубежная)
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика
Медицина, здоровье
Медицинские науки
Международное публичное право
Международное частное право
Международные отношения
Менеджмент
Металлургия
Москвоведение
Музыка
Муниципальное право
Налоги, налогообложение
Наука и техника
Начертательная геометрия
Новейшая история, политология
Оккультизм и уфология
Остальные рефераты
Педагогика
Полиграфия
Политология
Право
Право, юриспруденция
Предпринимательство
Промышленность, производство
Психология
Психология, педагогика
Радиоэлектроника
Разное
Реклама
Религия и мифология
Риторика
Сексология
Социология
Статистика
Страхование
Строительные науки
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Теория государства и права
Теория организации
Теплотехника
Технология
Товароведение
Транспорт
Трудовое право
Туризм
Уголовное право и процесс
Управление
Управленческие науки
Физика
Физкультура и спорт
Философия
Финансовые науки
Финансы
Фотография
Химия
Хозяйственное право
Цифровые устройства
Экологическое право
Экология
Экономика
Экономико-математическое моделирование
Экономическая география
Экономическая теория
Эргономика
Этика
Юриспруденция
Языковедение
Языкознание, филология
    Начало -> Информатика, программирование -> Створення гри типу DOOM, Wolf 3D

Название:Створення гри типу DOOM, Wolf 3D
Просмотров:97
Раздел:Информатика, программирование
Ссылка:Скачать(33 KB)
Описание: Створення гри типу DOOM, Wolf 3D План 1.   Створення простого тривимірного зображення кадру гри. Основи. 2.   Метод визначення швидкості роботи гри. 3.   Додаткові можливості. Система розр

Университетская электронная библиотека.
www.infoliolib.info

Часть полного текста документа:

Створення гри типу DOOM, Wolf 3D

План

1.   Створення простого тривимірного зображення кадру гри. Основи.

2.   Метод визначення швидкості роботи гри.

3.   Додаткові можливості.


Система розробки: Pentium 150Mhz, 32M RAM, 1G HDD, S3 SVGA, Borland C++ 3.1

Мета: Створити гру, що зовнішньо схожа на  Wolfenstein 3D

Методы: Гра створена за методом, що зветься Ray Casting (проведення променя) — процес зображення тривимірного світу за двовимірною інформацією. Ось основні принципи цього методу:

1. На основі двовимірної карти, що схожа на папір в клітинку, будується лабіринт, що складається з замальованих та чистих клітинок.

2. Мапа створена з квадратів фіксованого розміру (в нашому випадку — 64 x 64), що дозволяє кожному об’єкту (гравцю) пересуватися на 64 одиниці в будь-якому напрямі до переходу на інший квадрат. Весь лабіринт складається з таких квадратів, що утворюють двовимірний масив.

3. Гравець визначається як місце на цій мапі, що має три характеристики:

·  координату X

·  координату Y

·  кут зору

4.   Так як ми знаємо, де знаходиться гравець та те, в який бік він дивиться, ми можемо взнати, що він бачить в цей момент. Для початку нам треба вирішити яке поле зору має гравець. Нехай це буде 60°, для того щоб зображення було найбільш реалістичним. Це значить, що гравець буде бачити всі предмети та стіни на 30° ліворуч та на 30° праворуч.

          0     1     2     3      4     5     6     7     8     9     10   11   12   13   14   15

5. Тепер ми отримали поле зору, що включає в себе стіни попереду гравця при данному куті зору.

6. Ось що має бачити гравець в цьому випадку.

7. Так як же все ж таки отримати таке тривимірне зображення з двовимірної мапи? Просто вираховуючи висоту стін як функцію від відстані. Маючи поточні координати гравця, координати стіни та, використовуючи тригонометрію, ми можемо визначити відстань між гравцем та стіною. Проблема в тому, щоб виконати всі ці розрахунки настільки швидко, щоб гра виглядала реалістично. Але цим ми займемося пізніше. Зараз нехай спрацює простий метод визначення відстані до стіни. При цьому потрібно пам’ятати, що ми проводимо промінь для кожного стовпчика пікселей екрану, що для режиму VGA 13h (320x200x256) дає нам 320 стовпчиків по 200 пікселів. Тобто, 320 променів буде проведено щоб намалювати 1 кадр.

8. Почнемо з заповнення початкових значень для гравця. Як ми вже сказали, кожний квадрат має розміри 64x64 одиниці. Нехай гравець стоїть в клітинці (1, 1) десь на ¾ клітинки згори та на ¼ клітинки зліва. Значить координати гравця десь приблизно (80, 112) (64 + 64 * ¼, 64 + 64 * ¾). Початковий кут зору буде 0°. Так як ми будемо використовувати тригонометричні функції з бібліотеки <math.h> мови C, ми будемо використовувати координатну систему, де кут збільшується за годинниковою стрілкою.

9. Тому, як було сказано в пункті 4, ми починаємо проводити промені від 30° зліва від нашого кута зору (=0°) (або з 330°) до 30° справа від нашого кута зору (або до 30°). Можна побачити правильний трикутник від того місця де стоїть гравець до точки з кутом 330°.

;       ;       ;

10. Зараз ми можемо намалювати (вигадану) лінію від гравця до якої-небудь точки на куті 330°. Але наскільки ж довгою має бути ця лінія? Настільки, щоб можна було визначити що ми натрапили на стіну або вийшли за межі нашого лабіринту. ............





Нет комментариев.



Оставить комментарий:

Ваше Имя:
Email:
Антибот:  
Ваш комментарий:  



Похожие работы:

Название:Разработка технологии сборки и монтажа ячейки трехкоординатного цифрового преобразователя перемещения
Просмотров:126
Описание:   Курсовая работа на тему: «Разработка технологии сборки и монтажа ячейки трёхкоординатного цифрового преобразователя перемещения» Введение Рассматриваемая ячейка в

Название:Обозначение осей координат и направлений перемещений исполнительных органов на схемах станков с числовым программным управлением (ЧПУ)
Просмотров:126
Описание: Обозначение осей координат и направлений перемещений исполнительных органов на схемах станков с числовым программным управлением (ЧПУ) Систему координат станка, выбранную в соответствии с рекомендациями ISO

Название:Система координат канви
Просмотров:100
Описание: Зміст Вступ Розділ 1. Теоретична частина 1.1 Компонент Image і деякі його властивості 1.2 Вивід зображень за допомогою пікселів 1.3 Збереження конфігурації в файлах .ini Розділ 2. Практична частина 2.1 Код гри

Название:Социологический анализ семьи в единстве структурных и динамических координат
Просмотров:67
Описание: Содержание 1. Социологический анализ семьи в единстве структурных и динамических координат. Семья как социальный институт и как социальная группа 2. Типология семейных структур и их основные разновидности.

Название:Компьютерная модель СГ в координатах d, q, 0 в режиме ХХ
Просмотров:68
Описание: МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «ХАРЬКОВСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ» Кафедра “Электрические станции” Расчетное задание по курсу

 
     

Вечно с вами © MaterStudiorum.ru