СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1 ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА
1.1 Моделирование
1.2 Рендеринг
1.3 Программное обеспечение
2 ТРЁХМЕРНЫЕ ДИСПЛЕИ
2.1 Виды трёхмерных дисплеев
2.2 Стереоскопические дисплеи
2.3 Голографические дисплеи
2.4 Объёмные дисплеи
3 3D-ПРИНТЕР
3.1 Технология
4 3D-СКАНЕР
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объемные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трехмерные дисплеи. Но чтобы насладиться объемной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трехмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году пошел еще дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трехмерные кнопки. А команда исследователей Токийского Университета создали систему позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке где находится палец человека и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и взаимодействовать с изображенными на ней предметами.
Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики.
Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).
1 ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
1. моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
2. рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
3. вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.
Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
1.1 Моделирование
Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
1. Геометрия (построенная с помощью различных техник модель, например здание)
2. Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон)
3. Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения)
4. Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции)
5. Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации)
6. Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
1.2 Рендеринг
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. ............