Часть полного текста документа:"Каисса" - первый чемпион мира по шахматам среди компьютеров Наталия Дубова 1974 год положил начало новому, более серьезному этапу в развитии шахматного программирования. Научить компьютер играть в шахматы - одна из самых интересных задач в сфере искусственного интеллекта. Она была поставлена уже на заре вычислительной техники, в конце 50-х годов. В шахматах существуют определенные уровни мастерства, степени качества игры, которые могут дать четкие критерии интеллектуального роста машины. Поэтому компьютерными шахматами активно занимались ученые умы во всем мире. Но шахматы - игра, соревнование, и чтобы продемонстрировать свои логические способности, компьютеру необходим непосредственный противник. В 1974 году впервые прошел чемпионат мира по шахматам не между людьми, а между компьютерными программами. Победителем этого состязания стала советская шахматная программа "Каисса". "Каисса" (была такая богиня, покровительница шахмат) создавалась в Москве, в Институте проблем управления Академии наук. Возможностями ЭВМ играть в шахматы здесь всерьез заинтересовались еще в середине 60-х, и уже в 1967 году одна из разработанных нашими программистами систем играла с американской шахматной программой. В начале 70-х в мире накопилось такое количество шахматных разработок, что встал вопрос о создании ассоциации шахматного программирования. Такая ассоциация была образована при поддержке крупнейшей международной организации по информатике International Federation of Information Processing (IFIP). А первый чемпионат мира среди шахматных программ в 1974 году прошел в рамках очередного конгресса IFIP (такие конгрессы собирались раз в три года) в Стокгольме. Надо помнить габариты тогдашних ЭВМ, на которых работали программы-участники. "Каисса", например, разрабатывалась на машине фирмы ICL, занимавшей в институте зал площадью примерно в 150 кв. метров. Размеры остальных претендентов, как правило, были не менее внушительны. Поэтому разместить непосредственно в Стокгольме удалось только две-три машины, а остальные участники чемпионата общались между собой по телефону (мы имеем в виду, конечно, разработчиков, а не компьютеры). В зале, где происходил конгресс, находились представители команд каждой страны, а к тем ЭВМ, на которых выполнялись шахматные программы, IFIP отправила своих наблюдателей. Они должны были лично удостовериться в том, что играет действительно машина. Владимир Львович Арлазаров, один из основных разработчиков "Каиссы", рассказывает, что в течение четырех дней 16 участников чемпионата играли друг с другом по швейцарской системе. Каждая команда участвовала в четырех партиях, и победителем становилась программа, набравшая наибольшее число очков. Победа советской шахматной программы была неожиданной. Все прочили лавры чемпиона американской разработке Chess 4, которую, как это умеют делать американцы, широко разрекламировали в преддверии первого мирового состязания. Создатели "Каиссы" не готовили программу специально к чемпионату. Как мы уже отмечали, шахматное программирование представлялось одной из наиболее интересных задач искусственного интеллекта, на которой лучше всего проверялись методы перебора. Как отмечает Владимир Арлазаров, сейчас ни одна шахматная программа не обходится без использования этих методов, но в те годы у такого "переборного" пути шахматного программирования было немало оппонентов. ............ |