МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра автоматизации производственных процессов
Курсовая работа
Расчетно-пояснительная записка.
Дисциплина: Программирование и основы алгоритмизации
«Разработка игры «Крестики-нолики»
Студент: Иванов П. С.
Группа: Т-2144
Руководитель: Скобелев И. В.
Комиссия__________________
Оценка____________________
Дата защиты_______________
Курган, 2006
Введение
Стремительное развитие компьютерной техники в последние годы, появление мощнейших графических ускорителей и центральных процессоров способствовало не менее бурному развитию индустрии компьютерных игр. Выдающиеся разработки этой отрасли – это сложнейшие программы, как правило, с очень высокими требованиями к аппаратной части компьютера. Однако для возможности отдохнуть в перерыве от выполнения какой-либо работы оператору компьютера не всегда требуется новейшая компьютерная игра, а зачастую использовать её не позволяет маломощное оборудование офисного компьютера. Именно этой цели – отдыху от монотонной работы служит разработанная в рамках данного курсового проекта программа.
1. Техническое задание
Игровое поле представлено 25 клетками, как показано на рис.1.
Рис. 1. Игровое поле после запуска игры
Игра рассчитана на 2-х игроков, которые по очереди наводят указатель мыши на соответствующую клетку игрового поля и щелчком левой кнопки мыши ставят в ней крестик или нолик. Первый ход совершает пользователь, играющий крестиками. Победа присуждается игроку, который выстроит в линию последовательность четырех значков Х или О - по горизонтали, вертикали или диагонали, о чем выводится соответствующее сообщение. Также имеется возможность сохранять и загружать начатые игры (файлы сохранений имеют свой значок и расширение *.xvo). Начало новой игры - команда меню File->New (или значок , сохранение игры - File -> SaveAs… или File -> Save (или значок, открытие сохраненной игры - File -> Open…(или значок ), распечатка начатой игры File -> Print … (или значок ).
2. Блок-схема алгоритма
3. Описание работы программного продукта
В данном пункте следует привести описание работы программы с приведением необходимого кода, рассказать об основных и вспомогательных функциях, о назначении массивов и методов, структуре алгоритма программы.
Структура программы строится на пяти классах, каждый из которых создан на основе своего базового класса, взятого из MFC, это классы:
· CXvsOv1App относится к работе самой программы;
· CXvsOv1Doc занимается обработкой рабочих документов;
· CXvsOv1View осуществляет отображение документов в рабочем окне;
· CMainFrame обслуживает работу базового окна программы;
· CAboutDlg обеспечивает работу диалогового окна About (О программе).
В программе данные хранятся в объекте document, а за их отображение отвечает объект view. Фактическим же местом вывода отображаемых данных является окно просмотра. ............