Часть полного текста документа:Интерфейсы социологии и киберпространства Романовский Н.В. Данная статья основана в большой мере на любезно предоставленном (среди других материалов) Берлинским центром информации по общественным наукам журнале "Soziologische Revue" за 1999 г. ]. Интерес редакции к этим материалам связан с тем что Россия активно осваивает мир, представляемый человеку глобальными информационными сетями и персональным компьютером. Общественные аспекты наращивания информационных структур могут быть суммированы наблюдением, что компьютер изменил нашу жизнь и буквально стал вездесущим. Воздействие "виртуального мира" на общество раскрывает литература, - быстро растущая на стыке трудов об электронной технике, способах и сферах ее использования, компьютере как средстве массовой коммуникации, о шлейфе социальных последствий все более широкого из внедрения. Современное обществоведение выросло в книжной среде. Для выхода в мир сетей компьютеров с их новыми, трудно вообразимыми формами выражения и самовыражения требуются усилия. Однако "сетевая культура" затягивает в оборот широкий круг социологов. Россия, вероятно, пересекает новый рубеж освоения компьютерного мира: начинает качественно сказываться распространение мощных компьютеров. На место освоения техники использования и применения машин, подключения к сетям накопления массы пользователей и массы информации и т.п. идет этап, когда главной станет оптимизация использования возможностей, представляемых компьютерами и информационными сетями, вхождение в киберпространство, виртуальный мир, создаваемый ими, их освоение. Качественно новый аспект информатизации дала возможность получения виртуальных, то есть практически неотличимых от (максимально приближенных к реального (-му) данных об объекте. Мультимедийный компьютер дает пользователю изображение, графическую и письменную информацию, звук, цвет, объем. Техника множества "окон" - подобие матрешек - позволяет представлять на экране многомерность объекта. Пользователь может создавать на экране компьютера "виртуальный' образ самых сложных объектов, в виде, предельно воспроизводящем реальность. Компьютеры создают свои виртуальные миры. Компьютерное гипер- или киберпространство доступно через поверхности пользователей (интерфейсы), светящиеся мониторы. Способность путешествовать в виртуальном океане, прежде всего, зависит от конструкции, оптимизации, даже "исследовательских" качеств интерфейсов. Компьютеры, будучи машинами, не аналоги предыдущих поколений машин. Здесь новая универсально-абстрактная символическая машинность, которая оперирует значениями, представлениями и знаками и сама состоит из знаков и символов. Система машин создает собственную технику и перспективу формирования нового общества через посредство знания и науки. Виртуализация компьютерного мира создала принципиально новую в ряде отношений ситуацию в производстве, воспроизводстве и использовании "информации", данных, фактов и т.п. во всех сферах общественной жизни. Среди уже реализованных применений "виртуального пространства" привлекут внимание социолога военное дело и космонавтика; архитектура, машиностроение, медицина; исследование, обучение, преподавание (дистанционное); сфера развлечений и свободного времени; транспорт; искусство; виртуальный бизнес и организация производства; потребление, распределение, финансы; государство и демократия; и т.д. ............ |