Часть полного текста документа: Домашняя работа по программированию за второй семестр Игра "Морской Бой" Выполнил: Макаров В. А. группа: С-26 Игра "Морской Бой" Требуется: Разработать программу-игру "Морской бой", с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры. Эскиз: Аномалии: Аномалия Действие программы 1) Произошла ошибка инициализации графики Вывод сообщения: "InitGraph ERROR!" 2) При игре было допущено более пяти промахов. Проигрыш. Вывод сообщения "GAME OVER" Внешняя спецификация: Вход: Vipolnil: Makarov Vladimir Group: C-26 Press to start play game! Выход при проигрыше: GAME OVER Метод: Описание: Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры. Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел - стрельба и escape - выход. Основной метод: В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой. Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь. Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то - рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона. Движение всех графических объектов в программе осуществляется стандартным методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте. Скорости всех двигающихся в программе объектов различны: Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3 Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый n-ный такт, а n определено для каждого объекта по-разному. ............ |